本来要做杂谈视频的,懒癌发作了,就发一个专栏吧。视频可参考:https://www.bilibili.com/video/BV13P411S7k6/
先上结论,边境是一款游戏表现符合其两位数价位的合格FPS游戏,但大家并不能期待在这款游戏里获得超出预期的体验。它的工业质量是过关的,但游戏内容比较少,核心gameplay也是相对无趣的,它目前的游戏内容我认为最多只能支持玩家100-200小时左右的体验,边境更像是一款3A FPS作品中的某种可以当作噱头的特色甜品模式,但仅靠这些内容很难支持玩家进行重度游玩。
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首先,边境的游戏内容是比较匮乏的,而且我认为这在短期以内也不好解决。我看到有一些玩家会建议柳叶刀开发PVE/正常重力环境下的PVP内容。但我并不认为一个50人规模的工作室可以同时做好高质量的PVP和PVE,有些人期待的战役模式根本不可能做好,至于正常重力环境下的PVP更是天方夜谭,柳叶刀如果要做正常重力环境下的内容,那首先要做另外一整套的1P和3P动画,战斗的对抗关系要重新规划,要做新地图,音效可能也要重制,这些工作量都可以做另外一款新游戏出来了,而且即使做出来了会有多少人去玩呢?BO3 AW不都比这好玩?至于说基于目前游戏内容下做延展的更新,我个人也不看好,这就要引入来讲一下边境这款游戏的gameplay是比较无趣的。
我们之前在杂谈视频里面多次讲到过,像Warface,CSGO一类的爆头倍率高的射击游戏要求玩家有一个好的定位,而apex、ow一类的长TTK游戏要求玩家有一个好的跟枪,像COD和战地一类的爆头倍率低、TTK在150-400ms的游戏是所有射击游戏里对玩家操作要求最低的游戏,在这一类游戏里你不需要多快的反应和操作,只需要先行索敌先行开火就大概率能赢下一次对枪,操作简单上限也低。
要知道操作难度和击杀正反馈是挂钩的,还是那句话,你在CSGO里拿Deagle手撕大狙的正反馈是远远大于在COD码头玩龙息喷喷死一个人的。所以,我们会说爆头倍率高或者长TTK的FPS可以走竞技方向,他们所带来的刺激是单次高强度低频率的,而像COD或者战地这种爆头倍率低、TTK在150-400ms只能走爽游方向,他们所带来的刺激是单次低强度高频率的。
而边境这一款游戏,显然是属于战地、COD一类的街机爽游,他的博弈深度是不够的,竞技方向是走不了的,但它真的也不够爽,在现有的很多地图中,边境的交火密度是非常低的,游戏节奏也偏慢,击杀带来的刺激是单次低强度还低频率的。那可能还会有人说,那在现有基础之下多增加一些对战人数会不会有帮助呢?我觉得答案是否定的,因为边境目前的对抗关系是比较畸形的,单纯增加对战人数并不能解决问题。
我们就说射击游戏最简单的Peek-架枪间的对抗关系。在爆头倍率高的游戏里,先手架枪的优势并不是无限大的,例如在Valorant里即使选择干拉,只要你预瞄够好,微调够好你也是可以秒杀架枪方的。而在长TTK游戏里,因为TTD足够长,架枪方即使先手开枪也不一定能打赢拉枪方。而在COD或者战地这种TTK适中,爆头倍率又低的游戏里,还真的就是谁先架枪谁先开火占据极大优势的,同水平下peek方干拉很难反杀先行开火的架枪方。
而在射击游戏里,Peek方如果要打赢架枪方,我们会做哪些尝试呢?首先就是尽可能地利用游戏提供的技能或者道具来破坏敌人架枪。例如在CSGO里,我们要PEEK某个角度时,我们可以先找队友要颗闪再进场。同样的,在战地根号16里,我们进入一个没有信息的室内场景时,可以先丢一颗震撼弹再进场。但CSGO与战地这一类游戏不同的是,CSGO一回合的时长就那么长,一回合也就一条命,你和队友的道具量是足够支撑一回合的游戏的。而在战地这种游戏里,只要你足够能活,那你能活很久,可能你一条命需要Peek许多个没有信息的地方,而你的道具可能刚开始能用一下,后面的几次对枪你就只能干拉。所以,我们可以发现在近几代COD和战地里,游戏提供了很多重新补给道具的机制。
那假如道具用完了,我们还要在COD里进攻室内场景要怎么做呢?我们会先切角,尽可能的清理可能有人的角度。最后,我们会用滑铲/跳跃/飞扑一类的可以变速又可以改变身体姿态的方式进场。
那我们在边境这款游戏里又是如何呢?首先,边境这款游戏并没有提供非常多的进攻手段。和我们之前玩过的《卡拉彼丘》做比较,为什么《卡拉彼丘》即使是TPS,玩家甚至可以卡视角架枪但我们即使作为peek方玩的也会很舒适呢?是因为《卡拉彼丘》提供了足够多的信息获取以及视野遮蔽技能来给玩家提供了丰富的进攻手段。而在边境里,玩家是缺乏进攻性道具,道具也缺乏和队友的联动设计,道具的重新补给机制也不够合理。
那道具用完了,再进入室内场景时我们就该切角了。但在正常的FPS里,我们和敌人都是处在一个平面上的,所以切角是可行的。但在《边境》里,在一个非常立体的空间里,你该怎么切角呢?即使查了一些角度,边境里有类似滑铲/跳跃/飞扑一类的既可以变速又可以改变身体姿态的进场方式供你最后一搏吗?更多时候,我们只能慢悠悠的以接近于其他射击游戏静步的速度,无法变向变速,也无法更换身体姿态的来进入室内场景。甚至在做掩体与掩体之间的移动时,机动能力的缺陷也使得每一次移动都是一种冒险。
可以这么说,当前边境的战斗对抗在Peek-架枪间的对抗关系中,是十分偏向架枪方的,架枪方拥有着无限大的优势,在这种基础之上,即使在对局中增加对战人数,也并不会让游戏变得更爽。可以说,边境创造性的建立了一种新的战斗维度,但对抗关系并没有随之进化,除了Peek-架枪间的对抗关系,还有很多对抗关系也是比较畸形的。
仅仅只是说Peek-架枪间的对抗关系,我个人会对边境有什么建议呢?首先,边境应该尽可能的提供更多的进攻性道具,至少要提供更多的信息获取与遮蔽敌人视野的道具。其次,边境需要提供玩家一种常态化的滑铲/跳跃/飞扑一类的可以变速变向又可以改变身体姿态的机动形式。这并不是游戏内现有的比较鸡肋的钩锁一类的道具,而应该是类似于BO3所有人标配的不占道具槽位的CD刷新的喷气背包一类的机动形式。在此基础上再增加游戏对战人数,可能确实会让游戏变得更爽,让gameplay变得更有趣。
除此之外,边境还有一些比较影响游玩体验的部分。比如说,比较杂乱的HUD、脑溢血的复活以及重生保护机制、单调的地图、比较差劲的敌我识别以及枪械平衡问题。但这些问题我觉得都是比较好解决的,我也就不多谈了。如何让战斗对抗关系变得更健康,我觉得是才是让边境gameplay变得有趣的至关重要的第一步。
实际上,当我边境玩到第八个小时的时候,我就觉得已经有点玩不下去了,游戏的gameplay非常单调,就是低难度的重复捞薯条。实际上,我觉得现在的射击游戏新游戏应该尽量避免低爆头倍率、TTK在150-400ms的ADS设定。因为这一类游戏注定没有什么博弈与对抗深度,只能往爽游上面靠拢。但爽游的游戏体验是非常重复的,你想够爽,还得和战地、COD内卷,人家迭代了20年的成熟开发管线根本不是小厂靠一个创意就能碰瓷的。我觉得当前的市场空白应该是高爆头倍率的ADS游戏,制作成本比较可控,类似战争前线的高清重制版往竞技化方向发展应该是有前景的。
在我眼里,边境是一款工业质量足够出色,但游戏并不是非常有趣的比较平庸的FPS,我估计柳叶刀能回本都算不错了,只能说它目前的表现就是堪堪符合其两位数价位的甜品级游戏,可以尝尝鲜,但不值得重度游玩。